アニメ・コミック

2008年11月26日 (水)

バカはきちんと殺しましょう

 順送り、と言う実に平等で破綻必定のシステムに則り、今回の担当になりましたRKです。会員ページでは本名なんですが、このblogはgoogle先生に監視されているので頭文字。

 今回のネタは、アニメ経由TRPGと言う、正しいオタクメソッドで行きます。

 連休中、この地の寒さに耐えきれず、引きこもって「銀河漂流バイファム」を見ていたのですが、これが恐ろしくストレスフル。何が酷いって、登場人物が不合理な行動「しか」取らないのです。

惑星が安全か確認するために偵察機を出そう

偵察機が撃墜された!

よし、非武装のシャトルで惑星に降りよう

とか

撃つなよ!絶対撃つなよ!

聞く耳持たずにフルファイア!

敵に見つかって大ピンチ

誰もそいつを責めないし、そいつも反省しない。そして、次回以降も同じ事を繰り返す

あげく

幼児の世話や雑用を押しつけられてきたキャラが切れる

仲間全員、なんで相手が切れているか理解せず

理解されないまま、そのキャラは自分の役割だから仕方ないと決意

仕事の分担が仕切り直される事もなく、以後もそのキャラに負担集中

とか、心の底から理解に苦しむ展開目白押しです。
 特に最後のなんて、「お前ら同世代の女の子に母親役押しつけんなや」と、斎藤美奈子(『紅一点論』は傑作)でなくてもぶち切れる所でしょう。あれじゃ、対等な「仲間」にはなれませんよね…

 とにかくこうして、キャラクター全員「謝らず・反省せず・成長せず」を貫き通し、シナリオは迷走。後半の恋愛話やる前に、処理しなくちゃならない問題が山積してるのに全放置で、観てるのが辛くなりました。

 さて、これをマクラとして、「バカはきちんと殺しましょう」という表題に繋がるわけです。

 バイファムが何故不愉快かと言えば、罰則が与えられてしかるべき行動に罰則が与えられないため。つまり、キャラの行動というミクロと、シナリオ進行というマクロが分離してしまっているためです。不合理を積み重ねて、何故か最適の結果が毎回返ってくる、と言う状況。これは、「ああ、こいつらは死なない事になってるから死なないのね」と言う、しらけた視点しか取れなくなります。TRPGでも致命的ですね。

 ではどうすればいいか。単純です。上手い事をやったら活躍できる(報酬)、下手を打ったら大ピンチ(罰則)。これは、全てのゲーム共通のルールで、面白さの根源です。プレーヤーが何をやっても同じなら、別にプレーヤーは要りません。

 勿論、「何をやっても同じ」シナリオというのもありますが、その場合でも表面的には変わったように偽装する必要がある点に注意。

例:同じ結果を、成功時は「この程度の被害で済んだ」失敗時は「こんなに被害が大きくなってしまった」と表現

 ちなみに、普通とは逆にこの負のフィードバックを中心にゲームの面白さを組み立てたのがパラノイアですね。ルーニーにとってはむしろご褒美、と言う意味でも、ペナルティはきちんと与えましょう。

 とまあ、一応会のメンバーっぽい事を書いてみました。
 本当は、PSのバグバグで鬱過ぎるジュブナイルホラー(やっぱ血の臭いをトリガーにしてSADエンドですよね!)の話とか、幼なじみ再会・第二部って、その時点でバッドエンドフラグですよね、とかそう言う話を書こうかと思ったんですが、自重。

 さて、頑張ってバイファムの残りを観なくっちゃ…

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2008年2月19日 (火)

Intermission No.3 開き直る。

声は、卓の端に置いた目印へ向かって届くように。伏し目がちにしないこと。
-RPGマスタリング覚書・1-

 札幌で何が起きているのか分からないので、もう開き直って少しTRPGから離れたことを書いてみようと思います。
賛否両論あるかとは思いますが、まあ気に入らないと思ったら読み飛ばしてくださいな。

なお、今日は自分語りが多そうです。自戒せねば。しかし論文と違って、自分語り自体が致命的ではないのはうれしいですね。主観性を排除するのはとても大変。というわけで、少し勝手をさせていただきますよー。

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